г. Москва
Есаулов ВладимирЗенченко ЮлияИвашкина МаринаКонстантинова ЕленаМякотных МарияОшемкова НатальяОшемкова СветланаПокровская СветланаРыбникова ОлесяТалмач МикаелаХромова ТатьянаПолюдов Евгений

Психологический портрет ролевого игрока живого действия

В.И. Есаулов – врач-психотерапевт, преподаватель ИПиКП
С.А. Ошемкова – клинический психолог, преподаватель ИПиКП
Н.А. Ошемкова – коуч, преподаватель ИПиКП
Институт психотерапии и клинической психологии (г. Москва)
Центр современных психотехнологий (г. Москва)

Ролевая субкультура в России возникла в период глубочайшего общественного кризиса в середине 80-х – начале 90-х годов прошлого века. Первая большая ролевая игра «Хоббитские игрища» по сюжетам Дж.Р.Р. Толкиена была проведена в 1990 году.

Разрушение социальной структуры вызвало потребность в поиске новой культурной парадигмы, новых ценностей – с отказом от прошлых. На общем депрессивном фоне особенно привлекательными оказались идеи Толкиена – автора переведённого в это время в России «Властелина Колец». Дж.Р.Р. Толкиен рассматривал эскапизм, или бегство от реальности во «вторичные миры», порождённые воображением и литературой, как утешение. Именно эти идеи воплотились в ролевые игры глубокого вживания. Альтернативная самоидентификация – начиная с принятия игрового имени и заканчивая «отключением» от всего, что не является игровым материалом – стала символом принадлежности к движению. При этом обращали на себя внимание своеобразная личностная организация ролевых игроков и их коммуникативные стили.

Мы провели комплексную психодиагностику личностных особенностей ролевых игроков. В изучаемую выборку были включены 38 человек: 20 женщин и 18 мужчин в возрасте от 17 до 43 лет с игровым стажем от года до 16 лет.

По нашим наблюдениям, всем испытуемым были свойственны такие качества, как повышенная активность, импульсивность, влечение к переживаниям, стремление к самореализации и независимости – при склонности опираться в основном на собственное мнение. Однако их можно было разделить на три большие группы.

Игроки первой группы (13 человек) демонстрировали гипертимный тип реагирования: самоуверенность, общительность – без особой разборчивости в контактах, жизнелюбие, отрицание проблем, предприимчивость, жажду приключений и страсть к рискованным предприятиям, склонность к шуткам и проказам вплоть до некоторой бесцеремонности, неустойчивость интересов и необязательность в делах. Игровой компонент главенствовал во всех сферах их жизни.

Игроки второй группы (21 человек) – с высокой индивидуалистичностью, избирательностью в общении, подчёркнутым нонконформизмом, – при эмоциональной неустойчивости и склонности к аффективным реакциям, – могли быть описаны как лица, имеющие экспансивно-шизоидный тип реагирования. Для них характерны погружение во внутренний мир, чувства оторванности, одиночества и непохожести на других.

Игроки третьей группы (4 человека) – т.н. «дивные»: эксцентричные, неловкие в общении, склонные «заигрываться» и терять различие между игрой и реальностью, «изгои» в ролевом сообществе. К сожалению, игроки этой группы отказались от психодиагностики.

Кроме того, ещё четверо испытуемых не довели обследование до конца. Таким образом, в настоящей работе представлены результаты исследования 30 человек (15 женщин и 15 мужчин), средний возраст которых составил 24 года, представителей первой и второй групп.

Результаты методик СМИЛ и «Метода портретных выборов – адаптированного теста Сонди» в интерпретации Л.Н. Собчик подтвердили наши наблюдения: усреднённые личностные профили испытуемых этих двух групп значимо различались по U-критерию Манна-Уитни (p < 0,01) по 2, 7, 8 и 0-й шкалам СМИЛ.

Профили СМИЛ для обеих групп графически представлены на следующих рисунках:

Усреднённый профиль СМИЛ гипертимных игроков

Усреднённый профиль СМИЛ экспансивно-шизоидных игроков

В группе «шизоидных» игроков нами была выделена подгруппа с высокими значениями по 8-ой шкале СМИЛ, – выше 80Т, – что принято оценивать как психопатические варианты шизоидного типа реагирования (Л.Н. Собчик).

Усреднённый профиль СМИЛ подгруппы игроков с психопатическими вариантами шизоидного типа реагирования

Отметим, что гипертимный тип реагирования отражает проблему эмоциональной незрелости человека. Экспансивно-шизоидные игроки при фрустрации некоторых потребностей демонстрировали так называемую парциальную регрессию «Я», отмеченную ранее П. Федерном и Х. Хартманом у шизоидных личностей. Таким образом, ролевые игроки проявляли структурную патологию личности с преобладанием Детского Эго-состояния.

Кроме того, «Я-структурный теста Аммона» показал незрелость или деформацию центральных Я-функций у значительного числа игроков. Так, треть испытуемых (все с экспансивно-шизоидным типом реагирования) имела низкий уровень развития таких конструктивных Я-функций, как агрессия, тревога, контроль внешних и внутренних границ и нарциссизм, а также невысокий уровень развития конструктивной сексуальности.

Анализ первичных сценарных родительских посланий с помощью теста В. Петровского выявил, что экспансивно-шизоидные игроки имеют довольно деструктивные ранние предписания, такие как «Не принадлежи к группе», «Не чувствуй», «Не сближайся». Для игроков с психопатическим уровнем шизоидного типа реагирования (набравших более 80Т по 8-ой шкале СМИЛ) довольно существенными оказались ещё и такие повреждающие послания, как «Не живи» и «Не будь значимым».

Для всех ролевых игроков было характерно протестное поведение, выражающееся в выборе отыгрываемых персонажей, в противостоянии первичным сценарным предписаниям, в самой принадлежности ролевому движению, а методика рисуночной фрустрации С. Розенцвейга выявила невысокий коэффициент групповой конформности (GCRср = 46,1%, σGCR = 5,0%), т.е. невысокий уровень их социальной адаптации.

Такие личностные особенности молодых людей приводили к тому, что кризис идентичности, характерный для перехода от юности к взрослости, принимал у них затяжной характер.

Комплексный анализ первичных сценарных посланий и контент-анализ анкет, направленных на исследование мотивов участия игроков в ролевом движении, показал, что ролевая игра живого действия воспринимается игроками как безопасное пространство для удовлетворения фрустрированных в детстве базовых потребностей, противостояния сценарным предписаниям и, тем самым, способствует разрешению кризиса идентичности.

Игроки с большим ролевым стажем отмечали, что игровой опыт позволяет им спокойнее, чем прежде, реагировать на неожиданные ситуации, легче находить выход из трудного положения. Их слова были подтверждены результатами теста С. Розенцвейга: профиль фрустрационных реакций ролевых игроков показывал повышенную фиксацию на препятствии (OD = 33,3%), но при этом испытуемые демонстрировали готовность конструктивно разрешать фрустрирующие ситуации (NP = 26,9%). У них преобладали импунитивные реакции (M = 40,7%) без обвинения окружающих либо самих себя, и наблюдалось снижение агрессивности защитного характера (ED = 39,8%).

Таким образом, ролевая игра может стать для игроков средством компенсации и своеобразным эквивалентом групповой психотерапии.